Fabric.js 原理与源码解析

Fabric.js 简介

我们先来看看官方的定义:

Fabric.js is a framework that makes it easy to work with HTML5 canvas element. It is an interactive object model on top of canvas element. It is also an SVG-to-canvas parser.

Fabric.js 是一个可以让 HTML5 Canvas 开发变得简单的框架 。 它是一种基于 Canvas 元素的 可交互 对象模型,也是一个 SVG 到 Canvas 的解 析器(让SVG 渲染到 Canvas 上)。

Fabric.js 的代码不算多,源代码(不包括内置的三方依赖)大概 1.7 万行。最初是 在 2010 年开发的, 从源代码就可以看出来,都是很老的代码写法。没有构建工具,没有 依赖,甚至没使用 ES 6,代码中模块都是 用 IIFE 的方式包装的。

但是这个并不影响我们学习它,相反正因为它没引入太多的概念,使用起来相当方便。不需 要构建工具,直接在 一个 HTML 文件中引入库文件就可以开发了。甚至官方都提供了一个 HTML 模板代码:

<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <meta charset="utf-8">
    <script src="https://rawgit.com/fabricjs/fabric.js/master/dist/fabric.js"></script>
  </head>
  <body>
    <canvas id="c" width="300" height="300" style="border:1px solid #ccc"></canvas>
    <script>
      (function() {
        var canvas = new fabric.Canvas('c');
      })();
    </script>
  </body>
</html>

这就够了不是吗?

使用场景

从它的官方定义可以看出来,它是一个用 Canvas 实现的对象模型。如果你需要用 HTML Canvas 来绘制一些东西,并且这些东西可以响应用户的交互,比如:拖动、变形、旋转等 操作。 那用 fabric.js 是非常合适的,因为它内部不仅实现了 Canvas 对象模型,还将一 些常用的交互操作封装好了,可以说是开箱即用。

内部集成的主要功能如下:

  • 几何图形绘制,如:形状(圆形、方形、三角形)、路径
  • 位图加载、滤镜
  • 自由画笔工具,笔刷
  • 文本、富文本渲染
  • 模式图像
  • 对象动画
  • Canvas 对象之间的序列化与反序列化

Canvas 开发原理

如果你之前没有过 Canvas 的相关开发经验(只有 JavaScript 网页开发经验),刚开始 入 门会觉得不好懂,不理解 Canvas 开发的逻辑。这个很正常,因为这表示你正在从传统 的 JavaScript 开发转到图形图像 GUI 图形图像、动画开发。 虽然语言都是 JavaScript 但是开发理念和用到的编程范式完全不同。

  • 传统的客户端 JavaScript 开发一般可以认为是 事件驱动的编程模型 (Event-driven programming),这个时候你需要关注事件的触发者和监听者
  • Canvas 开发通常是 面向对象的编程模型,需要把绘制的物体抽象为对象,通过对 象的方法维护自身的属性,通常会使用一个全局的事件总线来处理对象之间的交互

这两种开发方式各有各的优势,比如:

  • 有的功能在 HTML 里一行代码就能实现的功能放到 Canvas 中需要成千行的代码去实现。 比如:textarea, contenteditable
  • 相反,有的功能在 Canvas 里面只需要一行代码实现的,使用 HTML 却几乎无法实现。比 如:截图、录制

Canvas 开发的本质其实很简单,想像下面这种少儿画板:

少儿画板

Canvas 的渲染过程就是不断的在画板(Canvas)上面擦了画,画了擦。

动画就更简单了,只要渲染 帧率 超过人眼能识别的帧率(60fps)即可:

<canvas id="canvas" width="500" height="500" style="border:1px solid black"></canvas>
<script>
    var canvas = document.getElementById("canvas")
    var ctx = canvas.getContext('2d');
    var left = 0

    setInterval(function() {
        ctx.clearRect(0, 0, 500, 500);
        ctx.fillRect(left++, 100, 100, 100);
    }, 1000 / 60)
</script>

当然你也可以用 requestAnimationFrame,不过这不是我想说明的重点。

Fabric.js 源码解析

模块结构图

fabric.js 的模块我大概画了个图,方便理解。

Fabric.js 的模块结构

基本原理

fabric.js 在初始化的时候会将你指定的 Canvas 元素(叫做 lowerCanvas)外面包裹上一 层 div 元素, 然后内部会插入另外一个上层的 Canvas 元素(叫做 upperCanvas),这两 个 Canvas 有如下区别

内部叫法 文件路径 作用
upperCanvas src/canvas.class.js 上层画布,只处理 分组选择事件绑定
lowerCanvas src/static_canvas.class.js 真正 绘制 元素对象(Object)的画布

核心模块详解

上图中,灰色的模块对于理解 fabric.js 核心工作原理没多大作用,可以不看。其它核心 模块我按自己的理解来解释一下。

所有模块都被挂载到一个 fabric 的命名空间上面,都可以用 fabric.XXX 的形式访问。

fabric.util 工具包

工具包中一个最重要的方法是 createClass ,它可以用来创建一个类。 我们来看看这 个方法:

  function createClass() {
    var parent = null,
        properties = slice.call(arguments, 0);

    if (typeof properties[0] === 'function') {
      parent = properties.shift();
    }
    function klass() {
      this.initialize.apply(this, arguments);
    }

    // 关联父子类之间的关系
    klass.superclass = parent;
    klass.subclasses = [];

    if (parent) {
      Subclass.prototype = parent.prototype;
      klass.prototype = new Subclass();
      parent.subclasses.push(klass);
    }
    // ...
  }

为什么不用 ES 6 的类写法呢?主要是因为这个库写的时候 ES 6 还没出来。作者沿用了 老 式的基 于 JavaScript prototype 实现的类继承的写法, 这个方法封装了类的继承、 构造方法、 父子类之前的 关系等功能。注意 klass.superclassklass.subclasses 这两行, 后面会讲到。

添加这两个引用关系后,我们就可以在 JS 运行时动态获取类之间的关系,方便后续序列化 及反序列化操 作,这种做法类似于其它编程语言中的反射机制,可以让你在代码运行的时 候动态的构建、操作对象

initialize() 方法(构造函数)会在类被 new 出来的时候自动调用:

function klass() {
  this.initialize.apply(this, arguments);
}

fabric 通用类

fabric.Canvas

上层画布类,如上面表格所述,它并不渲染对象。它只来处理与用户交互的逻辑。 比如: 全局事件绑定、快捷键、鼠标样式、处理多(分组)选择逻辑。

我们来看看这个类初始化时具体干了些什么。

fabric.Canvas = fabric.util.createClass(fabric.StaticCanvas, {
    initialize: function (el, options) {
        options || (options = {});
        this.renderAndResetBound = this.renderAndReset.bind(this);
        this.requestRenderAllBound = this.requestRenderAll.bind(this);
        this._initStatic(el, options);
        this._initInteractive();
        this._createCacheCanvas();
    },
    // ...
})

注意:由于 createClass 中第一个参数是 StaticCanvas,所以我们可以知道 Canvas 的父类 是 StaticCanvas

从构造方法 initialize 中我们可以看出:

只有 _initInteractive_createCacheCanvas 是 Canvas 类自己的方法, renderAndResetBoundrequestRenderAllBound_initStatic 都继承自父类 StaticCanvas

这个类的使用也很简单,做为 fabric.js 程序的入口,我们只需要 new 出来即可:

// c 就是 HTML 中的 canvas 元素 id
const canvas = new fabric.Canvas("c", { /* 属性 */ })
fabric.StaticCanvas

fabric 的核心类,控制着 Canvas 的渲染操作,所有的画布对象都必须在它上面绘制出来 。我们从构造函数中开始看

fabric.StaticCanvas = fabric.util.createClass(fabric.CommonMethods, {
    initialize: function (el, options) {
        options || (options = {});
        this.renderAndResetBound = this.renderAndReset.bind(this);
        this.requestRenderAllBound = this.requestRenderAll.bind(this);
        this._initStatic(el, options);
    },
})

注意:StaticCanvas 不仅继承了 fabric.CommonMethods 中的所有方法,还继承了 fabric.Observablefabric.Collection,而且它的实现方式很 JavaScript,在 StaticCanvas.js 最下面一段:

extend(fabric.StaticCanvas.prototype, fabric.Observable);
extend(fabric.StaticCanvas.prototype, fabric.Collection);
fabric.js 的画布渲染原理
requestRenderAll() 方法

从下面的代码可以看出来,这个方法的主要任务就是不断调用 renderAndResetBound 方 法 renderAndReset 方法会最终调用 renderCanvas 来实现绘制。

requestRenderAll: function () {
  if (!this.isRendering) {
    this.isRendering = fabric.util.requestAnimFrame(this.renderAndResetBound);
  }
  return this;
}
renderCanvas() 方法

renderCanvas 方法中代码比较多:

renderCanvas: function(ctx, objects) {
    var v = this.viewportTransform, path = this.clipPath;
    this.cancelRequestedRender();
    this.calcViewportBoundaries();
    this.clearContext(ctx);
    fabric.util.setImageSmoothing(ctx, this.imageSmoothingEnabled);
    this.fire('before:render', {ctx: ctx,});
    this._renderBackground(ctx);

    ctx.save();
    //apply viewport transform once for all rendering process
    ctx.transform(v[0], v[1], v[2], v[3], v[4], v[5]);
    this._renderObjects(ctx, objects);
    ctx.restore();
    if (!this.controlsAboveOverlay && this.interactive) {
        this.drawControls(ctx);
    }
    if (path) {
        path.canvas = this;
        // needed to setup a couple of variables
        path.shouldCache();
        path._transformDone = true;
        path.renderCache({forClipping: true});
        this.drawClipPathOnCanvas(ctx);
    }
    this._renderOverlay(ctx);
    if (this.controlsAboveOverlay && this.interactive) {
        this.drawControls(ctx);
    }
    this.fire('after:render', {ctx: ctx,});
}

我们删掉一些不重要的,精简一下,其实最主要的代码就两行:

renderCanvas: function(ctx, objects) {
    this.clearContext(ctx);
    this._renderObjects(ctx, objects);
}

clearContext 里面会调用 canvas 上下文的 clearRect 方法来清空画布:

ctx.clearRect(0, 0, this.width, this.height)

_renderObjects 就是遍历所有的 objects 调用它们的 render() 方法,把自己绘制 到画布上去:

for (i = 0, len = objects.length; i < len; ++i) {
    objects[i] && objects[i].render(ctx);
}

现在你是不是明白了文章最开始那段 setInterval 实现的 Canvas 动画原理了?

fabric 形状类

fabric.Object 对象根类型

虽然我们已经明白了 canvas 的绘制原理,但是一个对象(2d元素)到底是怎么绘制到 canvas 上去的,它们的移动怎么实现的?具体细节我们还不是很清楚。 这就要从 fabric.Object 根类型看起了。

由于 fabric 中的 2d 元素都是以面向对象的形式实现的,所以我画了一张内部类之间的继 承关系,可以清楚的看出它们之间的层次结构

fabric-objects-hierarchy

不像传统的 UML 类图那样,这个图看起来还稍有点乱,因为 fabric.js 内部实现的是多重 继承,或者说类似于 mixin 的一种混入模式实现的继承。

从图中我们可以得出以下几点:

  • 底层 StaticCanvas 继承了 Collection 对象和 Observable 对象,这就意味着 StaticCanvas 有两种能力:
    • 给 Canvas 添加(Collection.add())对象,遍历所(Collection.forEachObject())有对象
    • 自定义事件发布/订阅的能力
  • 所有的 2d 形状(如:矩形、圆、线条、文本)都继承了 Object 类。Object 有的属 性、方法,所有的 2d 形状都会有

  • 所有的 2d 形状都具有自定义事件发布/订阅的能力

Object 类常用属性

下面的注释中,边角控制器 是 fabric.js 内部集成的用户与对象交互的一个手柄,当 某个对象处于激活状态的时候,手柄会展示出来。如下图所示:

fabric.js-conner

常用属性解释:

// 对象的类型(矩形,圆,路径等),此属性被设计为只读,不能被修改。修改后 fabric 的一些部分将不能正常使用。
type:                     'object',
// 对象变形的水平中心点的位置(左,右,中间)
// 查看 http://jsfiddle.net/1ow02gea/244/ originX/originY 在分组中的使用案例
originX:                  'left',
// 对象变形的垂直中心点的位置(上,下,中间)
// 查看 http://jsfiddle.net/1ow02gea/244/ originX/originY 在分组中的使用案例
originY:                  'top',
// 对象的顶部位置,默认**相对于**对象的上边沿,你可以通过设置 originY={top/center/bottom} 改变它的参数参考位置
top:                      0,
// 对象的左侧位置,默认**相对于**对象的左边沿,你可以通过设置 originX={top/center/bottom} 改变它的参数参考位置
left:                     0,
// 对象的宽度
width:                    0,
// 对象的高度
height:                   0,
// 对象水平缩放比例(倍数:1.5)
scaleX:                   1,
// 对象水平缩放比例(倍数:1.5)
scaleY:                   1,
// 是否水平翻转渲染
flipX:                    false,
// 是否垂直翻转渲染
flipY:                    false,
// 透明度
opacity:                  1,
// 对象旋转角度(度数)
angle:                    0,
// 对象水平倾斜角度(度数)
skewX:                    0,
// 对象垂直倾斜角度(度数)
skewY:                    0,
// 对象的边角控制器大小(像素)
cornerSize:               13,
// 当检测到 touch 交互时对象的边角控制器大小
touchCornerSize:               24,
// 对象边角控制器是否透明(不填充颜色),默认只保留边框、线条
transparentCorners:       true,
// 鼠标 hover 到对象上时鼠标形状
hoverCursor:              null,
// 鼠标拖动对象时鼠标形状
moveCursor:               null,
// 对象本身与边角控制器之间的间距(像素)
padding:                  0,
// 对象处于活动状态下边角控制器**包裹对象的边框**颜色
borderColor:              'rgb(178,204,255)',
// 指定边角控制器**包裹对象的边框**虚线边框的模式元组(hasBorder 必须为 true)
// 第一个元素为实线,第二个为空白
borderDashArray:          null,
// 对象处于活动状态下边角控制器颜色
cornerColor:              'rgb(178,204,255)',
// 对象处于活动状态且 transparentCorners 为 false 时边角控制器本身的边框颜色
cornerStrokeColor:        null,
// 边角控制器的样式,正方形或圆形
cornerStyle:          'rect',
// 指定边角控制器本身的虚线边框的模式元组(hasBorder 必须为 true)
// 第一个元素为实线,第二个为空白
cornerDashArray:          null,
// 如果为真,通过边角控制器来对对象进行缩放会以对象本身的中心点为准
centeredScaling:          false,
// 如果为真,通过边角控制器来对对象进行旋转会以对象本身的中心点为准
centeredRotation:         true,
// 对象的填充颜色
fill:                     'rgb(0,0,0)',
// 填充颜色的规则:nonzero 或者 evenodd
// @see https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/SVG/Attribute/fill-rule
fillRule:                 'nonzero',
// 对象的背景颜色
backgroundColor:          '',
// 可选择区域被选择时(对象边角控制器区域),层级低于对象背景颜色
selectionBackgroundColor:          '',
// 设置后,对象将以笔触的方式绘制,此属性值即为笔触的颜色
stroke:                   null,
// 笔触的大小
strokeWidth:              1,
// 指定笔触虚线的模式元组(hasBorder 必须为 true)
// 第一个元素为实线,第二个为空白
strokeDashArray:          null,
Object 类常用方法
drawObject() 对象的绘制方法

drawObject() 方法内部会调用 _render() 方法,但是在 fabric.Object 基类中它 是 个空方法。 这意味着对象具体的绘制方法需要子类去 实现。即子类需要 重写 父 类的空 _render() 方法。

_onObjectAdded() 对象被添加到 Canvas 事件

这个方法非常重要,只要当一个对象被添加到 Canvas 中的时候,对象才可以具有 Canvas 的引用上下文, 对象的一些常用方法才能起作用。比如:Object.center() 方法,调用 它可以让一个对象居中到画布中央。 下面这段代码可以实现这个功能:

const canvas = new fabric.Canvas("canvas", {
  width: 500, height: 500,
})
const box = new fabric.Rect({
  left: 10, top: 10,
  width: 100, height: 100,
})
console.log(box.top, box.left)  // => 10, 10
box.center()
console.log(box.top, box.left)  // => 10, 10
canvas.add(box)

但是你会发现 box 并没有被居中,这就是因为:当一个对象(box)还没被添加到 Canvas 中的时候,对象上面 还不具有 Canvas 的上下文,所以调用的对象并不知道应该在哪个 Canvas 上绘制。我们可以看下 center() 方法的源代码:

center: function () {
  this.canvas && this.canvas.centerObject(this);
  return this;
},

正如上面所说,没有 canvas 的时候是不会调用到 canvas.centerObject() 方法,也就 实现不了居中。

所以解决方法也很简单,调换下 center() 和 add() 方法的先后顺序就好了:

const canvas = new fabric.Canvas("canvas", {
  width: 500, height: 500,
})
const box = new fabric.Rect({
  left: 10, top: 10,
  width: 100, height: 100,
})
canvas.add(box)
console.log(box.top, box.left)  // => 10, 10
box.center()
console.log(box.top, box.left)  // => 199.5, 199.5

「为什么不是 200,而是 199.5」—— 好问题,但是我不准备讲这个。有兴趣可以自己研究 下。

toObject() 对象的序列化

正向的把对象序列化是很简单的,只需要把你关注的对象上的属性拼成一个 JSON 返回即可 :

toObject: function(propertiesToInclude) {
  var NUM_FRACTION_DIGITS = fabric.Object.NUM_FRACTION_DIGITS,
      object = {
        type:                     this.type,
        version:                  fabric.version,
        originX:                  this.originX,
        originY:                  this.originY,
        left:                     toFixed(this.left, NUM_FRACTION_DIGITS),
        top:                      toFixed(this.top, NUM_FRACTION_DIGITS),
        width:                    toFixed(this.width, NUM_FRACTION_DIGITS),
        height:                   toFixed(this.height, NUM_FRACTION_DIGITS),
        // 省略其它属性
      };
  return object;
},

当调用对象的 toJSON() 方法时会使用 JSON.stringify(toObject()) 来将对象的属性 转换成 JSON 字符串

fromObject() 对象的反序列化

fromObject() 是 Object 的子类需要实现的反序列化方法,通常会调用 Object 类的默 认方法 _fromObject()

fabric.Object._fromObject = function(className, object, callback, extraParam) {
  var klass = fabric[className];
  object = clone(object, true);
  fabric.util.enlivenPatterns([object.fill, object.stroke], function(patterns) {
    if (typeof patterns[0] !== 'undefined') {
      object.fill = patterns[0];
    }
    if (typeof patterns[1] !== 'undefined') {
      object.stroke = patterns[1];
    }
    fabric.util.enlivenObjects([object.clipPath], function(enlivedProps) {
      object.clipPath = enlivedProps[0];
      var instance = extraParam ? new klass(object[extraParam], object) : new klass(object);
      callback && callback(instance);
    });
  });
};

这段代码做了下面一些事情:

  1. 通过类名(className 在 Object 的子类 fromObject 中指定)找到挂载在 fabric 命名空间上的对象的所属类
  2. 深拷贝当前对象,避免操作过程对修改源对象
  3. 处理、修正对象的一些特殊属性,比如:fill, stroke, clipPath 等
  4. 用所属类按新的对象属性构建一个新的对象实例(instance),返回给回调函数

噫,好像不对劲?反序列化入参不得是个 JSON 字符串吗。是的,不过 fabric.js 中并没 有在 Object 类中提供这个方法, 这个自己实现也很简单,将目标 JSON 字符串 parse 成 普通的 JSON 对象传入即可。

Canvas 类上面到是有一个画布整体反序列化的方法:loadFromJSON(),它做的事情就是 把一段静态的 JSON 字符串转成普通对象 后传给每个具体的对象,调用对象上面的 fromObject() 方法,让对象具有真正的渲染方法,再回绘到 Canvas 上面。

序列化主要用于 持久存储,反序列化则主要用于将持久存储的静态内容转换为 Canvas 中可操作的 2d 元素,从而可以实现将某 个时刻画布上的状态还原的目的

如果你的存储够用的话,甚至可以将整个在 Canvas 上的绘制过程进行录制/回放

一些绘制过程中常见的功能也是通过序列化/反序列化来实现的,比如:撤销/重做

fabric 混入类

混入类(mixin)通常用来给对象添加额外的方法,通常这些方法和画布关系不大,比如: 一些无参方法,事件绑定等。 通常混入类会通过调用 fabric.util.object.extend() 方 法来给对象的 prototype 上添加额外的方法。

fabric.js 的事件绑定

混入类里面有一个很重要的文件:canvas_event.mixin.js,它的作用有以下几种:

  1. 为上层 Canvas 绑定原生浏览器事件
  2. 在合适的时机触发自定义事件
  3. 使用第三方库(event.js)绑定、模拟移动端手势操作事件
fabric.js 的鼠标移动(__onMouseMove())事件

__onMouseMove() 可以说是一个核心事件,对象的变换基本上都要靠它来计算距离才能实 现,我们来看看它是如何实现的

__onMouseMove: function (e) {
  this._handleEvent(e, 'move:before');
  this._cacheTransformEventData(e);
  var target, pointer;

  if (this.isDrawingMode) {
    this._onMouseMoveInDrawingMode(e);
    return;
  }

  if (!this._isMainEvent(e)) {
    return;
  }

  var groupSelector = this._groupSelector;

  // We initially clicked in an empty area, so we draw a box for multiple selection
  if (groupSelector) {
    pointer = this._pointer;

    groupSelector.left = pointer.x - groupSelector.ex;
    groupSelector.top = pointer.y - groupSelector.ey;

    this.renderTop();
  }
  else if (!this._currentTransform) {
    target = this.findTarget(e) || null;
    this._setCursorFromEvent(e, target);
    this._fireOverOutEvents(target, e);
  }
  else {
    this._transformObject(e);
  }
  this._handleEvent(e, 'move');
  this._resetTransformEventData();
},

注意看源码的时候要把握到重点,一点不重要的就先忽略,比如:缓存处理、状态标识。我 们只看最核心 的部分,上面这段代码里面显然 _transformObject() 才是一个核心方法 。我们深入学习下。

/**
 * 对对象进行转换(变形、旋转、拖动)动作,e 为当前鼠标的 mousemove 事件,
 * **transform** 表示要进行转换的对象(mousedown 时确定的)在 `_setupCurrentTransform()` 中封装过,
 * 可以理解为对象 **之前** 的状态,再调用 transform 对象中对应的 actionHandler
 * 来操作画布中的对象,`_performTransformAction()` 可以对 action 进行检测,如果对象真正发生了变化
 * 才会触发最终的渲染方法 requestRenderAll()
 * @private
 * @param {Event} e 鼠标的 mousemove 事件
 */
_transformObject: function(e) {
  var pointer = this.getPointer(e),
      transform = this._currentTransform;

  transform.reset = false;
  transform.shiftKey = e.shiftKey;
  transform.altKey = e[this.centeredKey];

  this._performTransformAction(e, transform, pointer);
  transform.actionPerformed && this.requestRenderAll();
},

我已经把注释添加上了,主要的代码实现其实是在 _performTransformAction() 中实现 的。

_performTransformAction: function(e, transform, pointer) {
  var x = pointer.x,
      y = pointer.y,
      action = transform.action,
      actionPerformed = false,
      actionHandler = transform.actionHandler;
      // actionHandle 是被封装在 controls.action.js 中的处理器

  if (actionHandler) {
    actionPerformed = actionHandler(e, transform, x, y);
  }
  if (action === 'drag' && actionPerformed) {
    transform.target.isMoving = true;
    this.setCursor(transform.target.moveCursor || this.moveCursor);
  }
  transform.actionPerformed = transform.actionPerformed || actionPerformed;
},

这里的 transform 对象是设计得比较精妙的地方,它封装了对象操作的几种不同的类 型,每种类型 对应的有不同的动作处理器(actionHandler),transform 对象就充当了一 种对于2d元素进行操作 的 上下文,这样设计可以得得事件绑定和处理逻辑分离,代码 具有更高的内聚性。

我们再看看上面注释中提到的 _setupCurrentTransform() 方法,一次 transform 开始 与结束 正好对应着鼠标的按下(onMouseDown)与松开(onMouseUp)两个事件。

我们可以从 onMouseDown() 事件中顺藤摸瓜,找到构造 transform 对象的地方:

_setupCurrentTransform: function (e, target, alreadySelected) {
  var pointer = this.getPointer(e), corner = target.__corner,
      control = target.controls[corner],
      actionHandler = (alreadySelected && corner) 
              ? control.getActionHandler(e, target, control) 
              : fabric.controlsUtils.dragHandler,
      transform = {
        target: target,
        action: action,
        actionHandler: actionHandler,
        corner: corner,
        scaleX: target.scaleX,
        scaleY: target.scaleY,
        skewX: target.skewX,
        skewY: target.skewY,
      };

  // transform 上下文对象被构造的地方
  this._currentTransform = transform;
  this._beforeTransform(e);
},

control.getActionHandler 是动态从 default_controls.js 中按边角的类型获取的:

边角类型 控制位置 动作处理器(actionHandler) 作用
ml 左中 scalingXOrSkewingY 横向缩放或者纵向扭曲
mr 右中 scalingXOrSkewingY 横向缩放或者纵向扭曲
mb 下中 scalingYOrSkewingX 纵向缩放或者横向扭曲
mt 上中 scalingYOrSkewingX 纵向缩放或者横向扭曲
tl 左上 scalingEqually 等比缩放
tr 右上 scalingEqually 等比缩放
bl 左下 scalingEqually 等比缩放
br 右下 scalingEqually 等比缩放
mtr 中上变形 controlsUtils.rotationWithSnapping 旋转

对照上面的边角控制器图片更好理解。

这里我想多说一点,一般来讲,像这种上层的交互功能,做为一个 Canvas 库通常是不会封 装好的。 但是 fabric.js 却帮我们做好了,这也验证了它自己定义里面的一个关键词:** 可交互的**,正 是因 为它通过边角控制器封装了见的对象操作,才使得 Canvas 对象可以 与用户进行交互。我们普通开发者不需要关心细节,配置一些通用参数就能实现功能。

fabric.js 的自定义事件

fabric.js 中内置了很多自定义事件,这些事件都是我们常用的,非原子事件。对于日常开 发来说非常方便。

对象上的 24 种事件
  • object:added
  • object:removed
  • object:selected
  • object:deselected
  • object:modified
  • object:modified
  • object:moved
  • object:scaled
  • object:rotated
  • object:skewed
  • object:rotating
  • object:scaling
  • object:moving
  • object:skewing
  • object:mousedown
  • object:mouseup
  • object:mouseover
  • object:mouseout
  • object:mousewheel
  • object:mousedblclick
  • object:dragover
  • object:dragenter
  • object:dragleave
  • object:drop
画布上的 5 种事件
  • before:render
  • after:render
  • canvas:cleared
  • object:added
  • object:removed

明白了上面这几个核心模块的工作原理,再使用 fabric.js 来进行 Canvas 开发就能很快 入门, 实际上 Canvas 开发并不难,难的是编程思想和方式的转变。

几个需要注意的地方

  1. fabric.js 源码没有使用 ES 6,没使用 TypeScript,所以在看代码的时候还是很不方便的,推荐使用 jetbrains 家的 IDE:IntelliJ IDEA 或 Webstorm 都是支持对 ES 6 以下的 JavaScript 代码进行 静态分析的,可以使用跳转到定义、调用层级等功能,看源代码会很方便
  2. fabric.js 源码中很多地方用到 Canvas 的 save() 和 restore() 方法,可以查看这个链接了解更多 查看
  3. 如果你之前从来没有接触过 Canvas 开发,那我建议去看看 bilibili 上萧井陌录的一节的关于入门游戏开发的 视频教程,不要一 开始就去学习 Canvas 的 API,先了解概念原理性的东西,最后再追求细节

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